Lernen und Beruf digital verbinden: Gamification
- Datum
- 27.04.2021
Am 1. und 2. März 2021 fand die 12. interne Konferenz "eQualification" des ESF-Förderprogramms "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" erstmals rein virtuell statt. Die Veranstaltung für Teilnehmende aus Wissenschaft, Politik und Praxis nahm unter dem Motto "Lernen und Beruf digital verbinden: Gamification" insbesondere folgende Themen in den Blick: Welche Chancen bieten spielerische Ansätze für das digitale Lernen? Wie lassen sich Kreativität und Partizipation im Lernprozess anregen und damit der individuelle Lernerfolg in der beruflichen Bildung steigern? Und welche Anregungen kann Gamification für die Projektarbeit und den Transfer der Ergebnisse in die Praxis geben?
Insgesamt 600 Besucher*innen und 5.000 Seitenaufrufe allein am ersten Tag der virtuellen Konferenz belegen das große Interesse an der Veranstaltung, die sich primär an die Beteiligten in Förderprojekten wandte.

Fruchtbare Verbindung: Spielen und Lernen
In seinem Eröffnungsvortrag erklärte Ingo Ruhmann, Leiter des Referats "Infrastrukturförderung Schule" im Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), wie spielerische Ansätze für das digitale Lernen genutzt werden können: "In den geförderten Projekten suchen wir immer wieder nach kreativen, innovativen Methoden, um Lernen und Beruf zu verbinden. Die Forschung zeigt uns: Spielen und Lernen gehören zusammen! Emotionen und Verhaltensweisen, die wir aus dem Spiel kennen, helfen uns, engagierter zu lernen und Gelerntes besser zu behalten."
Roman Rachwitz, Experte für den Gamification-Ansatz, Gründer und Geschäftsführer der Engaginglab GmbH, erläuterte die neurologischen und motivationspsychologischen Grundlagen: "Im Spiel gehen wir gerne an unsere Grenzen und entwickeln uns dadurch weiter. Deshalb ermöglichen spielerische Elemente im digitalen Lernen eine noch bessere Balance zwischen dem Schwierigkeitsgrad der Herausforderung und der individuellen Fähigkeiten des Lernenden."
Seinen inspirierenden Vortrag - ebenso wie sonstige Materialien der Veranstaltung - finden Sie hier.
Praxistauglich: Spielen als Bildungsziel
Das weitere Programm der Konferenz bestätigte, dass die Verbindung von Didaktik und Kreativität ein zentrales Anliegen bei der Weiterentwicklung der digitalen beruflichen Bildung ist. In insgesamt zwölf Workshops zeigten Vertreter*innen der vom ESF-/BMBF-geförderten Projekte unter anderem, welche Ansätze von gamifiziertem Lernen sie derzeit für ihre Berufssparte entwickeln oder bereits erprobt haben - vom Podcast als spielerischem Lernmedium für Auszubildende und Ausbildende über sogenannte Serious Games und Digital Escape Rooms zur Vermittlung von digitalen Kompetenzen im beruflichen Alltag bis hin zur H5P-Software, die bedarfsgerechtes und barrierefreies digitales Lernen ermöglicht.
Innovative Antworten liefern auch die Gewinnerprojekte des ebenfalls spielerisch angelegten letztjährigen Ideenwettbewerbs der eQualification 2020, die sich virtuell präsentierten: So lud beispielsweise Dr. Raphael Zender von der Universität Potsdam die Teilnehmenden direkt in eine eigens kreierte Social VR-Umgebung ein und erläuterte dort sein Konzept für eine Social-VR-Tagung zur Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung. Und in der Projektausstellung zeigten insgesamt 22 Projekte, welche Erfahrungen sie mit dem Einsatz spielerisch angelegter digitaler Lernumgebungen in der Praxis machten.

Starkes Netzwerk: Intensiver Austausch und gelungener Transfer
In 12. Auflage und trotz ungewohnter Bedingungen wurde die "eQualification" ihrem Ruf als eine der wichtigsten Veranstaltungen im Bereich eLearning in Deutschland einmal mehr gerecht: Die Konferenz war auch in diesem Jahr wieder Standortbestimmung und Ideenschmiede zugleich. Besonders erfreulich: Die zunehmende Vernetzung über unterschiedliche Berufssparten hinweg und die vielfältigen Synergieeffekte, die sich zwischen zahlreichen Projektbeteiligten beobachten lassen.
In den thematisch ausgerichteten Workshops, aber auch in den virtuellen Pausenräumen entstanden lebhafte Diskussionen über innovative und nachhaltige Ansätze in der beruflichen Aus- und Weiterbildung. "Nähe trotz Distanz" war bei dieser Tagung keine leere Floskel, sondern sichtbarer Ausdruck einer organisch gewachsenen und gleichermaßen dynamischen Community.
Fazit: Die eQualification macht fit für die Zukunft!
Das Programm "Digitale Medien in der beruflichen Bildung"
Das Programm "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und dem Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördert.
Ziel des Programms ist es, die Potenziale für das Lehren und Lernen mittels digitaler Medien auszuschöpfen, hierdurch die berufliche Aus- und Weiterbildung zu stärken und letztlich attraktiver zu machen. Darüber hinaus soll die Modernisierung von Lernangeboten die Beschäftigungsfähigkeit der Arbeitnehmer*innen verbessern.
Zu diesem Zweck hat das BMBF innerhalb des Programms verschiedene Fördermaßnahmen auf den Weg gebracht. Unterstützt werden Projekte, die branchenübergreifende, digitale Bildungsangebote erproben und einen großen Adressatenkreis in der beruflichen Bildung erreichen. In den Projekten werden beispielhafte Lösungen zum Einsatz von digitalen Medien, Social-Media-Plattformen und Kollaborations-Anwendungen sowie mobilen Technologien in der Aus- und Weiterbildungspraxis entwickelt. Darüber hinaus wird die digitale Medienkompetenz sowie die Verbreitung offener Bildungsmaterialien (OER) in der beruflichen Bildung gestärkt.
Weiterführende Informationen zum Programm "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" finden Sie auf dem ESF-Webportal sowie auf der Programmwebsite des BMBF.